东京抓娃娃机热潮:从街机配角到营收主角 吸引女性重塑行业形象
发布时间:2025-12-26 11:32 浏览量:1
抓娃娃机自二战前就已存在,但此后经历了彻底的变革
随着学校和工作的结束,人群涌入东京众多繁忙的街机厅——不是为了在格斗游戏中一决高下,而是为了从抓娃娃机中获取毛绒玩具。
在日本首都池袋区的一个游戏圣地,一排排的抓娃娃机一眼望不到头。作为街机行业的“皇冠明珠”,它们占据了大楼的前两层,将电子游戏 relegated 至地下室和更高楼层。行业专家、前街机经理茂广茂平表示:“抓娃娃机正支撑着这个行业。”他告诉法新社:“街机运营商、机器制造商,甚至奖品供应商都依赖这项业务。”
根据日本娱乐行业协会的数据,日本在1989年拥有的约22000家街机厅中,约有80%已经关闭,但由于抓娃娃机,收入得以维持。该协会称,抓娃娃机的收入份额自1993年以来已从20%攀升至60%以上。
20岁的学生野木铃奈每周至少光顾这些街机厅两次,寻找“大型毛绒玩具”,每次尝试花费100日元,最多可花费3000日元(19美元)。“我最喜欢的是成就感,”她说,尽管不能保证成功。野木补充说,她享受“不知道是否能成功抓到东西的刺激感”。茂平说,抓爪的灵敏度由运营商“根据奖品的成本和收入目标进行调整”。“你也可以让游戏变得更容易,以便与附近的街机厅竞争。”
东京游戏厅的积分兑换
今年,该行业正式庆祝这些受建筑起重机启发的机器在日本问世60周年。但在日本中央大学以此为题撰写博士论文的博托斯表示,它们实际上在二战前就已经存在。安装在咖啡馆或保龄球馆的老式机型有时会提供打火机和香烟,但这些奖品很快就被儿童糖果所取代。
20世纪80年代末,这些机器开始受到欢迎,特别是游戏公司世嘉在1985年发明的“UFO Catcher”,它改变了旧版本迫使玩家俯身向下看的操作方式。世嘉高管笹谷隆表示:“旧机型有点暗。所以我们选择了更明亮、像展示柜一样的风格,你可以直接看到面前的奖品。”但博托斯认为,真正的天才之举“是把毛绒玩具放进抓娃娃机”。
随后,像世嘉或万代这样同时涉足电子游戏和玩具的制造巨头开始谈判动漫角色的版权,世嘉 notably 获得了迪士尼的授权。博托斯说:“这在很大程度上解释了这些机器的成功。”他将这些机器描述为“介于自动售货机、机会游戏和技巧游戏之间”。抓娃娃机的成功也得益于日本蓬勃发展的“推活”粉丝文化,许多人投入越来越多的时间和金钱来支持他们最喜欢的偶像。彰显粉丝身份的一部分就包括收集角色周边商品。
游戏厅内成排的抓娃娃机
职业宝可梦卡牌玩家仓崎亮说:“我喜欢宝可梦,所以我经常来找这个系列的毛绒玩具和周边。”他展示了装饰有他最喜爱角色的指甲。街机运营商认真对待这种热情,根据所在街区的人口结构定制奖品选择,并围绕某些角色组织活动。
世嘉高管笹谷说:“几乎每天都会推出新奖品。”抓娃娃机的主导地位也与城市休闲场所的逐步转型同步。博托斯说,街机厅——在20世纪70年代和80年代被视为与犯罪有关的、男性主导的黑暗场所——“试图吸引女性和家庭的新受众”。“抓娃娃机是这种转变的标志。”