传统女性向厂商寻求与休闲品类融合增长:出现爆款5个月吸金超2亿

发布时间:2026-02-11 17:36  浏览量:2

2025年的女性向游戏赛道

,已经运营两年的

《恋与深空》

凭借着24亿元的年流水(不包含国内安卓端,下同;月流水在1.5亿至2.5亿元之间浮动)成为

断层第一

,是第二名《光与夜之恋》的近7倍。

《恋与深空》上线至今全球月流水趋势

然而赛道

在新游方面则是行业公认的“星光黯淡”

,这种趋势似乎也延续到了2026年开年,但与此同时,

一种产品层面的转向似乎在天花板已经见顶的传统女性向厂商中显现了出来。

01

友谊时光再调整,尝试小游戏与休闲方向

新游《花与绯想》公测,主打“二合+乙女”进行试错

友谊时光

全资子公司沁游网络旗下最近刚刚上线(2025年12月25日上线小游戏,2026年1月20日)的

《花与绯想》

为例,其表现并不出众,

公测18天iOS端下载量仅为3万,对应流水不到120万元。

当然该作的表现完全无法代表接下来整个赛道的发展状况,其

“势弱”与友谊时光未全力投入有关

,1月15日开启安卓限号计费不删档测试,5天后便开启公测的仓促决定就是有力证明,营销上更是动作乏乏。

但需要关注的是,

此次《花与绯想》在玩法类型的选择上似乎说明了一些新的趋势

,游戏虽然在

美术上

依然选择唯美画风,但

玩法

选择了“二合+模拟经营+乙女”的底层框架。简单来说就是,玩家穿越到花域世界,在这里以二合为核心可以通过合成培育奇花异草,建造并自定义花园,与此同时还有与不同男主邂逅以及发展剧情的互动系统,收集不同角色相关卡牌也可以推动剧情。

相比于友谊时光旗下之前擅长的正统女性向古风养成游戏,

该作明显是体量较小同时含有乙女或者说女性向元素的休闲游戏。

友谊时光官网罗列的旗下重点游戏

从结果来看,《花与绯想》更像是一款

“转型实验之作”

它的出现是友谊时光这种老牌女性向游戏厂商战略转向的重要性标志信号。

2023年友谊时光出现上市后首次亏损

,加之叠纸、祖龙、网易等厂商不断释出爆款新游对女性市场进行“蚕食”,

对此友谊时光首先在女性向这条优势赛道中横向拓展

,推出

职场题材

的《杜拉拉升职记》(当前国内iOS月流不足百万)等产品,紧接着又试图在

男性市场

做出成绩,例如2024年推出了武侠游戏《墨剑江湖》,然而在这两个方向的尝试均未获得决定性成功。

于是

2024年公司再次调整方向

,决定发力与女性向赛道用户重叠度较高的

休闲游戏和派对游戏

,25年5月推出的

《暴吵萌厨》

(近一月iOS流水不足30万元)与此次的《花与绯想》都是新战略的具体落地。

02

休闲+女性向解题思路下,25年已有爆款

《我的花园世界》国服强、台服稳、美服存困境

但需要正视的是,向本就天然吸引女性玩家的休闲游戏中再次添加或强化女性元素以拔高产品对其吸引力,已经成为不少厂商的固定打法

,例如主打海外市场的、柠檬微趣等,而在

国内,2025年也跑出了新爆款

——女性向种花题材的古风模拟经营游戏

《我的花园世界》

该作

早先在小游戏端测试

,并在小红书积累一批原始玩家,

25年8月5日正式开启公测

,首月iOS端流水为2242万元,次月环比增长了48%,此后

iOS月流水一直处于波动增长中,目前稳定在5000万元以上

,iOS游戏畅销榜排名更是未跌落过TOP35(当前位于26名),国服上线至今累计iOS流水已经来到了2.5亿元。近一周微信小游戏畅销榜排名也稳定在TOP10。

国服上线至今iOS端月流水趋势

2月9日游戏位于微信小游戏畅销榜排名

中国大陆市场的优异表现,游戏也迅速开始了出海之路。

2025年10月4日,该作正式上线中国港澳台

,首月流水540万,虽然数据不如大陆市场强势,但

贵在稳定,此后其月流水一直在550万至650万之间浮动

(截至目前中国港澳台累计流水超2300万元,中国台湾占比高达82.99%),这主要是因为中国港澳台服

一直维持着必要量级的投放

,双平台近30天广告创意数均维持在1300以上。

中国港澳台上线至今流水趋势

图片来自广大大

时间来到

26年2月1日,游戏正式登陆北美20多个国家及地区

(25年12月底已经在美国市场开启小规模测试),当天便在爆量投放下冲上了美国iOS游戏免费榜第4名。

下载量方面

,首日约为5万左右,但之后开始一路快速下滑,目前日下载仅为1.6万。

流水方面

,首日刚至万元左右,之后虽然也在缓慢增长,但目前日流水(7.8万)还是未到10万元。

截至目前,

上线6天,其在北美市场累计下载量约为14万

,美国占比高达94.87%,

总流水约为32万元

,美国同样以97.06%的贡献位居TOP1。

对比来看很容易发现

,《我的花园世界》国服表现最亮眼,台服表现稳定,而北美则更多是靠着投放冲起榜单后的短暂“雄起”。

前两大市场不错的成绩,主要是因为

游戏的微创新,其在前期体验上吸收了休闲SLG、二合类产品剧情侧的长处,通过开局女主遭遇丈夫背叛,开花店寻求新生活来吸引用户,而在玩法的核心还是以数值为核心的模拟经营,种植、收获、获得经验和金币、解锁新品种、继续种植,构成了主要循环,这使得后续无论是体验还是商业化都有较大的纵深空间。此外其还加入了地图随机事件、收集系统、公会系统、社交偷花、迷你游戏等内容丰富体验。而在营销侧,“玩游戏收真花”的活动(游戏内收获鲜花时,有机率获得可兑换实体花束的“鲜花贺卡”)也让其在各大社交平台上引发巨大的讨论与传播。

美服虽然玩法和“送花”营销都没有变,但在本地化方面

,除了语言,几乎没有什么明显的调整,其中故事背景和美术场景依然设定为中国古代,北美玩家对此的接受度不够广泛,可能是造成游戏数据没有起来的原因,

同理可以得出,其之后出海欧洲市场可能遭遇同样的困境。

值得一说的是,该作软著归属以及国服背后的发行商均为

厦门麟贝互娱

,该公司成立于2016年人员规模仅为个位数,但其

与厦门摩多科技存在深度联系

,《我的花园世界》北美市场的发行也是交给摩多科技负责。

据悉,成立于2015年的摩多科技

早期专注于H5游戏领域

后来聚焦女性向历史养成题材,

但由于一直未出爆款,便开始横向拓展女性向其他类型,推出了古风恋爱剧情手游《花之舞》、主播恋爱养成游戏《消失的轨迹》、恋爱装扮游戏《Queen's Crown-Choose Your Life》等,

近年来大休闲品类也是其下手的主力方向

,推出了三消游戏《Dreamland Princess》、魔幻RPG《Rage Mage》、中世纪海港题材模拟经营游戏《Be A Billionaire》等产品。

03总结

两相对比

,摩多科技在产品层面的发展走向其实与友谊时光有相当高的重合度,都是从原先更垂直的女性向赛道向拥有更宽泛女性玩家的品类进行拓展。

摩多

由于早先有H5领域和女性向历史养成两个方向的经验,加之对大休闲的涉足较早,因此造就了《我的花园世界》的最终成功。

友谊时光

则转型较晚,《花与绯想》在玩法思路以及用户圈层的选定上虽然已经做出了调整,但由于其休闲经验较少,因此还是出现了不少问题。

例如,前期体力值克扣严重造成玩家频繁卡壳,体验缺乏爽感,再如,合成系统信息过于密集(后续新增“一键合成”功能),UI界面红点繁杂等,将以往重度游戏的设计思路带到了以休闲为核心的新品上。

此外,《花与绯想》在设定上同样以“花”为重要锚点,营销上学习《我的花园世界》上线「织花暖君心」活动——消耗体力进行合成,就有机会随机掉落实体织花毛毯礼盒,但产品端体验的不佳显然也影响了活动的效果。

综合来看

,上述两款产品以及它们对应厂商的情况都表明,传统女性向厂商固有的垂直赛道的天花板正在下降,品类拓展与玩法融合已经成为必然,休闲玩法与女性向元素的融合虽然是一条不错的道路,但如何平衡前期轻度体验与后期深度内容以及商业化是关键。