6.5亿收入难掩信任危机,虚拟恋爱里,我们在为“什么”买单?
发布时间:2026-01-10 13:30 浏览量:2
文 | 钱钱
编辑 | 阿景
《恋与深空》5.0版本上线那天,玩家群里是议论纷纷。
说好的"家园共建"玩法,打开游戏却发现自己像个局外人第三人称视角里,"男友"们在花园里浇水、做饭,而"我"只能站在远处看着。
有玩家吐槽,"这哪是共建家园,分明是买了张门票参观别人谈恋爱。
"
这次争议真不是玩家小题大做。
去年12月官方预告时,那阵仗可是相当诱人。
宣传海报上"以你为主体"几个字加粗放大,还特意强调有不动产权证书,男主会主动登门拜访,花园家具随便规划。
当时超话里全是玩家画的设计草图,有人甚至提前充了"装修基金",脑补着和秦彻在秋千上看星星的场景。
结果呢?上线当天,期待值直接跌进谷底。
第三人称视角把"代入感"砍得稀碎,本来该是"我们的家",现在成了"他们的家","我"像个误入的客人。
有玩家说得扎心,"之前情人节卡池我花了三千块买他说'只对你温柔',现在看着他在'我们的家'里对空气笑,突然觉得自己像个冤大头。
"
虚假宣传的投诉量三天就破了万,这事儿闹得连消协都下场了。
但玩家气的不只是"货不对板",更是那种"被敷衍"的感觉。
乙女游戏玩的就是个"专属感"啊,就像现实里谈恋爱,谁能接受男朋友对所有人都一样好?
其实这不是叠纸第一次栽在"细节"上。
去年7月那个限时活动,宣发PV里男主给"我"系围裙,结果实装内容里围裙直接消失,当时就引发过一波退坑潮。
从"围裙事件"到"家园争议",玩家对角色互动的要求越来越高,说白了,大家要的不是冷冰冰的代码,是"他真的在乎我"的真实感。
说起来,叠纸这些年在乙女圈确实风光。
《恋与深空》9次登顶iOS畅销榜,秦彻那张限定卡池首三日流水就超8000万,全球收入6.5亿美元,玩家破7000万。
但这数据背后,争议就没断过。
公司创始人姚润昊有句名言,"她不是不玩,只是没有合适的游戏玩。"
所以叠纸一直想撕掉"女性向"标签,说要做"面向所有人的美好情感连接"。
可QuestMobile数据摆在那儿,87.2%用户是女性,超半数是90后。
这些姑娘们要的,从来不是"普世美好",是"只给我的特殊"。
为了"去女性向",叠纸没少折腾。
又是搞武侠开放世界《百面千相》,又是立项动作游戏《万物契约》,结果呢?业内评价挺扎心,"不尴不尬,没有前途。"
本来握着乙女游戏的金字招牌,非要去抢男性向市场的蛋糕,这步棋走得有点迷。
其实玩家为啥对虚拟恋爱这么上头?心理学里有个"幻想空间"理论,说乙女游戏就像个安全的情感实验室。
现实里谈恋爱多累啊,你永远猜不到对方在想什么,吵个架能冷战三天。
但游戏里不一样,你选什么对话,他就给什么反应,你难过了,他有专属语音安慰,连你生理期,他都记得提醒你喝红糖水。
这种"被看见、被理解"的感觉,在现实里太稀缺了。
玩家愿意为虚拟男友花钱,买的就是这份"情感主导权"。
不是被动接受爱,是主动定制爱。
你可以选他是霸道总裁还是温柔学长,可以决定约会去哪里,甚至能"教"他怎么哄你。
这种掌控感,是现实亲密关系里很难得到的。
就像有玩家说的,"我花几百块买张卡,不是买他的脸,是买他对我说'你今天过得好吗'的专属时间。"
从"被爱"到"被珍视",这才是乙女游戏的核心价值。
它不是逃避现实,是给疲惫生活提供一个情绪出口在这里,你永远是被放在心尖上的人。
这次《恋与深空》的争议,其实暴露了整个行业的困境,怎么在商业利益和情感需求之间找平衡?游戏公司想扩大用户群、提高流水,这没错,但不能忘了乙女玩家最根本的诉求真诚。
你可以出付费道具,可以搞限定活动,但别把"专属感"当筹码,更别用虚假宣传消耗信任。
乙女游戏卖的从来不是数据和画面,是情感共鸣。
玩家在虚拟世界里投入的时间和金钱,本质上是在为"被温柔对待"买单。
希望游戏公司能明白,7000万玩家的"虚拟爱情"里,藏着的是最真实的情感渴望。
最后想说,不管是在游戏里还是现实中,每个人都值得被专属对待。
愿所有猎人小姐在疲惫生活里,都能找到那个让你觉得"被看见、被理解"的角落不管是在《恋与深空》的家园里,还是在真实的世界里。
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