73%次留,首测爆火:20人团队用UE5+AI打造首款3D无限流乙女产品

发布时间:2026-01-29 10:55  浏览量:1

去年10月28日,一款由UE5引擎打造的3D无限流恋爱游戏《恋恋终序》在小红书发布了第一条帖子,几乎没有任何预热,却迅速在平台内掀起讨论。

《恋恋终序》小红书官方账号

不到一个月时间,项目便光速开启了小范围用户测试。在仅开放两位男主、提供部分主线内容切片,且几乎不设新手引导的情况下,仍取得了相对可观的用户留存表现——

次日留存高达73%,第三日留存为68%。

据了解,《恋恋终序》来自一支名叫LumiTopia的初创团队,团队仅有20人左右。

制作人和AI核心技术人员来自剑桥、MIT与斯坦福,他们拥有资深的网易、腾讯和硅谷大厂的战略与开发经验,擅长将前沿技术落地为优雅的消费级产品,实现工程精密与情感美学的极致融合。产品美学负责人拥有Apple和多款明星创业产品的设计经历,联手深谙女性向市场的资深编剧、导演,创造更为贴合女性用户情感需求及内容偏好的世界观及角色。

或许正因这支高度跨界的团队背景,项目在技术与概念层面才同时选择了极为激进的路线。以UE5

实时渲染

构建沉浸式

第一人称

体验,并将

无限流副本

结构、悬疑解谜与

AI陪伴机制

进行融合。

UE5引擎打造角色:沈惑(左)、谢梧澜(右)

也正因其足够“特别”,这款游戏在女性向用户群体中迅速获得了高度关注。项目几乎是以“横空出世”的姿态进入视野,其背景也显得格外神秘,引发了不少外界的推测。

那么,《恋恋终序》究竟是一款怎样的产品?在3D女性向产品仍相对稀缺的市场环境下,这款作品又可能带来哪些新的变化?

在AI大基建时代,吃螃蟹的人

进一步了解之后,我才发现,《恋恋终序》的产品形态在现有市场中确实颇为少见。

融合AI的玩法让它比市面上已有的乙游自由度更高,它的设计方向也不同于常见的AI陪伴应用,《恋恋终序》更多的是介于两者之间,呈现出一种融合式的产品形态。

首先,在产品体验设计上,《恋恋终序》采用了双线并行的结构,将整体体验清晰地划分为两个相互联通的部分:主世界与镜界世界。

主世界将舞台设置为后现代都市,承担着陪伴、约会与日常互动等功能,更接近玩家熟悉的恋爱游戏体验。

玩家通过持续的对话、约会与生活化互动,与角色共同推进关系进展,强化长期陪伴的恋爱稳定感与甜蜜日常感。

与之相对的,是以

“无限流副本”为核心的镜界世界。

《恋恋终序》封测玩法实机截图:第一视角自由探索

镜界世界中,游戏将以AI驱动的剧情关卡为核心,构建一套

剧情向Roguelike

的体验框架。

所谓“无限流”,并非简单的重复挑战,而是在玩家多次进入同一副本时,剧情走向将不再固定,而是由玩家的选择与AI的即时演绎共同生成。具体到关卡设计上,规则与核心叙事框架由内容主创完成,而3D场景下副本的解谜与剧情起伏则可以动态生成。希望能在保持大方向不变的前提下,为不同玩家提供差异化体验。

据介绍,这一部分的参与感更接近剧本杀或线下密室逃脱,玩家将同时扮演导演与演员,根据自身选择调整故事设定,并在探索中逐步拼凑出完整真相。不同于现有的AI解谜游戏,主创团队更倾向将AI的使用不限制于文字对话引导,而是自叙事到经历都“个性化定制”,从而达到

无限“复刷”的游戏体验

以本次内测开放的“无限列车”副本为例,其主线结构类似于《东方快车谋杀案》式的封闭叙事。

《东方快车谋杀案》:经典复古车厢

玩家可能在列车的任意一节车厢醒来,起点与线索分布并不固定,需要在探索与解谜中不断做出判断。

在3D RPG的沉浸式视角加持下,产品进一步放大了陪伴感与临场感。在探索的过程中,玩家会遇到男主,男主更像是和玩家并肩行动的“陪玩搭子”。在AI大模型的驱动下,他能够对玩家的实时反馈作出回应,使互动不再局限于预设选项,而是在他的人设框架下形成更具即时性的交流。

他可以在箱庭关卡中自由移动,与玩家进行各种交互,并一同解谜、推进事件。

在呈现方式上,游戏并没有拘泥于单一叙事形式,而是

将对话剧情、过场动画与自由探索

穿插在同一段体验之中。

整个副本几乎完全由玩家主导,不同的行动路线与选择,会让同一个故事走向完全不同的结果。

“无限列车”副本实机截图

另一个贯穿整个体验的关键点,在于

角色对“共同经历”的记忆能力。

在副本中发生的故事,并不会随着探索结束而被清空。玩家回到主世界后,这些经历会被保留下来,成为角色关系继续推进的一部分。男主会记得你们一起经历过的事件和当时的选择,并在后续互动中自然地提起,逐渐沉淀为更长期的陪伴基础。同时,角色还会在相处过程中不断刷新对玩家的理解,包括个人偏好、重要细节与价值取向,并据此调整交流方式与互动节奏。

此外,男主还会在合适的时机

主动发起对话,表达关心,并且邀请玩家约会。

LumiTopia工作室认为,在恋爱关系的早期阶段,许多女性用户并不一定会明确提出需求,但往往会在潜意识中期待对方能够对约会主动做出安排与回应。

《恋恋终序》封测玩法实机截图:男主会在聊天时主动提出陪伴

团队关注到了女性用户在私密关系中的这种期待,并且借助AI实现了邀约功能的真正落地。

在制作团队看来,这正是《恋恋终序》试图建立的核心体验。LumiTopia创始人小昕子在交流中提到,希望通过一种由AI驱动的“涌现式剧情”,持续为玩家与角色提供新的经历与故事。

“我们更愿意把它理解为一段旅程,在副本中的一次次旅程,构成了彼此的关系。”

女性用户的情感关系并不能简单只靠单一的帅气或几句情话来巩固,更多的还是拥有共同回忆的相处与相伴。因此一起经历事件的过程更为重要,而旅程结束之时,也是陪伴关系进一步的象征。

综合来看,《恋恋终序》无疑是一个颇具新意的产品。更令人在意的是,这款项目大约在去年的Q1才正式起步,距离首次测试仅用了约8个月时间。

《恋恋终序》封测招募:从万人报名中随机发放测试资格

那么,这款产品是如何从概念走到立项?未来又将如何规划内容与技术路线?

带着这些问题,我们与小昕子进行了深入对话,梳理出《恋恋终序》的创作与开发思路,以及团队对AI与3D女性向游戏的整体判断与展望。

以下为访谈对话内容,为方便阅读有所调整:

AI工具带来了2到3倍的开发提速

Q:你们做了多久?

A:

创始人团队立项和定概念是在2025年的1月份,项目从3月开始正式招纳团队,搭好管线是在6月份,离我们第一次测试不到半年的时间。

Q:假如没有AI,多久才能第一次测试?

A:

我们团队目前人员峰值为20个人左右,而放到3D场景、角色、概念设计、动画、TA等岗位上来说,每个环节也就1-2位成员。不得不承认,这个开发期的工作量放在以前是很难做到的。

如果参考垂类领头羊的情况,做垂直切片时期近100人来估计,我们至少可能也要50~60号人。

刚开始我们给项目切片的时间预估是12-18个月,最后实际准备好给用户测试的只做了7-8个月。

Q:相比过去,利用AI工具之后整体开发效率提高了多少?

A:

比较难量化综合效率,不同公司、不同项目效率差别都非常大,影响因子太多了。

比如关卡场景里的一个摆件模型,传统的做法完全不借助AI,一个有3年工作经验的人可能要一天到一天半的时间,但现在借助AI工作流辅助可能只要3个小时,效率会有3到5倍的差距。

综合下来,AI工具应该给我们带来了2到3倍的提速。

UE5+AI打造:《恋恋终序》实机现代场景

Q:有人不适应这套AI工作流吗?

A:

初创团队想要挑战3D项目,靠这点人肯定不够。AI时代,技术的更新迭代非常迅速。除了创意和内容IP部门必须坚持原创,其他工种是多多少少需要把AI作为工具结合到工作流里的。

过去一年,确实有那么一两个工种的成员,对新鲜事物和工具的接受能力和效率不够,磨合下来不太顺利,最后离开了团队。

我们认为这个问题更多是出在心态上——你是否愿意花时间去经历一段阵痛期,逼自己接受新工作流,把它融入到你过去已经很熟悉的工作流里去提速。很多人在一个成熟工作流里已经游刃有余了,5天、10天就能出一份产出,而现在Leader说,你用AI辅助3天做出一份东西来,多少是会抗拒的。

我们资源有限,成员目标一致,再加上时代确实变了,如果想要提高自己的竞争力,就需要在利用AIGC工具方面做持续精进。

Q:人物和场景也是AI做的吗?

A:

我们并不是完全依赖AI生成。在做产品时,我们了解到大家对AI生成创意内容比较敏感,所以在美术设计及其他创作过程上,AI更多是作为辅助工具存在。

在角色和场景设计上,我们始终保持人工设计与精细调整,确保创意与内容的主导权掌握在团队人员手中而不是硅基工具。

在解谜场景的互动玩法部分,我们提供的所有3D场景——大到浴缸,小到密码箱,均是内部素材库,我们坚持以原创为核心,以AI驱动展示更多可能性。

UE5打造:《恋恋终序》副本庄园内部

Q:一测之后就是铺量了?

A:

对,每条线的管线或者标杆切片都试过一遍了,后续就要进入量产阶段,需要扩充人员规模,同时还要让他们快速适应我们现有的经由AI辅助的生产管线。

总的来看,铺量有三方面:一是新主线剧情和新关卡,并提供能多次复玩的AI涌现式剧情关卡;二是建模,我们需要优化现有男主形象,并且提供不同衣服造型,给用户新鲜感;三是扩充系统玩法,比如约会方式、地点等等,多多益善。

乙游+AI陪伴是“1+1>2”的市场

Q:为什么选择女性向这条赛道?

A:

首先在需求侧,在目前繁忙且压力大的社会环境下,高沉浸式的稳定陪伴实实在在是女生们的共同需求。选择女性向细分的乙游赛道,更多还是想让用户有更多选择。

其次在供给侧,一方面是大多数女性向厂商的人员构成和核心竞争力,还不足以完全满足市场需求。

另一方面成熟的游戏大厂很难立一个对标头部水平的3D产品,因为要持续投入很多年,每次做项目Review的时候可能都会犹豫,是否愿意下注,把这么多钱投给一个女性向产品。

再加上有赛道霸主在前,大厂如果要做类似的产品,每个环节都不能输给它,这反而是一个掣肘。客观来说,大多游戏公司以男性从业者为主,过去男性也是游戏的主要消费者,很难坚定不移地朝着完全女性向的方向去做。

这是一个供需资源错配的环境,所以对于我们这样的创业公司来说会是一个机会。

Q:为什么看重女性用户的需求?

A:

我们制作组一致认为,女性用户的情感需求一直没有完全得到满足。主要原因是,女生在这个市场上的体验,吃得没有男生好。

女性向游戏的潜在需求仍然长期存在

其实现在市面上给女生玩的产品,很多都是男生5-10年前就玩过的。即使是现在头部的、具有突破性的游戏,里面的一些互动也是一般向游戏10年前就有了。女性用户值得体验更多不同种类以及更好的产品。

Q:怎么想到结合女性向游戏和AI陪伴产品的?

A:

首先大家都需要陪伴类产品。之前北美有出过一个很火的App叫Tolan,它类似于一个AI小怪兽朋友,但不是普通助手,而是你的朋友,会给你很多心灵上的支持。

Tolan唯一的问题是,它不是人,更像是你养的小猫小狗,作为宠物给你一些慰藉。再缩小范围来看女性向的产品,哪怕是现在市面上顶尖的几款,也难称最理想化的陪伴产品——大多数还是经过设计的模式化剧本,你很难跟他们自由对话。

而我们想做的,是一款包含更多定制化在里面的产品。用户可以通过剧情、解谜等传统游戏玩法来让自己与“他”之间的相识、相知、相恋有完整的时间事件性。

同时赋予“他”独有的灵魂,一个更有主动性、也能给你倾听感和安全感,提供更多情绪价值的完整灵魂。

简单来说,就是让乙游的“你推”,有回应,且只为你而来。

Q:你们觉得女性向还是增量赛道?

A:

增量空间挺大的。一是产品丰富度不够;二是我们的目标市场不是传统的AI陪伴或乙游,而是一个1+1大于2的市场。我们既希望吸引到常跟AI聊天的女性,也希望吸引到传统乙游玩家,甚至追星族、经常去线下玩情感剧本杀或者有过陪伴情感体验的女生,所以我们的市场范围可能比传统游戏或者陪伴类产品要大不少。

Q:女性用户虽然多元,但对切口的要求是不是会很高?

A:

从测试结果来看,我觉得女性用户的要求更多在于质量和创新。只是市面上没有一款产品能精准切入到多个点,玩法的丰富度不够,所以才会有这个错觉。

而且我们不只是玩法多,我们更希望以“我”为中心,做更真实、有陪伴逻辑的产品,玩家能够从“本我”出发,去驱动一段故事经历、接触一段关系,让女生的情绪和孤独能有一个宣泄的出口,而对方也可以非常稳定且温暖地接住这份情感,并在这款产品里产生一些回忆。

《恋恋终序》实机截图:多款恋爱向双人约会小游戏

Q:AI生成的内容会不会触及女生的红线?怎么把控?

A:

首先我们在制作时,就明确了AI聊天与主线剧情的产出完全分开,世界观塑造、男主人设塑造、主线及所有玩法中的内容均为文案组纯手码,而进入AI驱动的玩法时我们也会提醒用户,以避免有用户无法接受AI生成的内容。

其次,在上线之前,我们的文案组、编剧组、策划组给AI陪伴环节的男主做了非常多的压力测试,比如故意讲一些女生不爱听的话,让他知道哪些话不该讲,哪些话可以换种方式说,我们给他们设定好了边界。

此外,我们还会通过训练小红书的公开数据,让AI知道在社区里女性的红线都在哪。

Q:所以调教AI非常重要?需要懂女性?

A:

这是肯定的。我们团队内大部分成员是女生,只有女生更了解女生想听什么。

所有的剧情和对话都由她们把控:怎么调取对话,怎么让对话听起来更有真人感、更适配人设。同时还要知道什么体验最好,所以我们招的文案策划都是有过乙游经验的同学。

模型调参这个工作比较花时间和精力,需要耐心。比如不停跟他说我心情不好,看他的回复有没有做到循序渐进,等等。

Q:会考虑连接到其他App,做一些更生活化的陪伴场景吗?

A:

未来会做的。最近我们正好跟滴滴聊过,接入一个API。比如晚上女生打车可能比较危险或者感到孤单,这时候我们可以做的是,男主在打车的时候跟你聊天,给到安慰和安全感,让你觉得有另一个人在陪你坐车。再比如,接入外卖App,帮你点奶茶、提醒你按时吃饭,这些都会实现。

“斜杠青年”攒下跨界合作团队

Q:你怎么攒下这个创业局的?

A:

可能是读书时代比较斜杠,会参加社团活动等等,认识的朋友就比较多元,机缘巧合认识到了合伙人的几位。大家也都是不同领域小有成就的人,相当于是跨界合作。

Q:为什么你们创业一上来就做3D产品?

A:

因为女性向产品对角色的细腻程度要求非常高,我们看到头部产品最大的竞争壁垒正是3D角色。它依赖两部分:一方面是

美术侧的女生创意团队

另一方面则是研发侧的引擎、图形学、管线等技术支持,

这两部分共同合作,对工作流要求比较高。

我们也观察到,一些偏初创的女性团队出来想做3D,但做了一年又转回2D了。

这也是现在AIGC工具暂时无法提供辅助的地方,而我正好有两位比较要好的朋友,能够解决图形渲染的问题。

Q:你们美术组有多少人?

A:

整个团队有一半是美术,其中3D的人才非常多,我们也希望把3D资产做成自己的一个技术壁垒。

在我们公司做3D资产的方式会和传统游戏的美术工作模式有些不同。传统游戏产品,可能更多的工作流是先画好立绘再建模。

但像我们这样的3D产品,大家更看重3D角色的活人感。所以我们自己摸索出来,调整了工作流,直接从3D出发,更注重如何把3D人物和场景结合好。现在偏向于是“雕塑家”和“摄影师”合作,全面考虑什么样的骨骼结构加什么样的灯光在场景里可以呈现出更好更帅的男主。

《恋恋终序》项目组美术团队

Q:现在全球大环境并不好,为什么在25年的节点选择出来创业?

A:

回溯到2021年,那时候很多人看到《原神》大爆、二次元蓬勃发展,跳出来创业,拿到了相比现在容易得多的资金。但后来大家也看到,因为竞争者太多,这两年死了非常多的二游项目。

我想,创业难度可能是一个恒定值:如果容易融到钱,那么竞争者就多;如果大家都很难融钱,那么竞争者就少。所以基于自己的背景和机遇,我觉得这条道路是合适的。

从更宏观的视角看,当下的环境虽然“更难”,但也可能“更公平”。过去依赖资本膨胀和模式复制的增长路径正在失效,现在更考验团队的真实能力。

AI等新技术的普及,就是最好的机会。