第一款AI乙游玩了一周,我有点电子ED了
发布时间:2026-04-23 08:59 浏览量:2
AI大模型成精了这么久,终于等到第一款AI恋爱陪伴游戏端上桌了。
《EVE》上线之后,游戏新知深入体验了一周多,才终于整理思路,开始下笔写这篇评测。毕竟这类产品主打的就是陪伴,游戏新知实在好奇AI究竟能带来怎样的陪伴体验,很可能是以往的乙女类女性向游戏无法实现的。
当AI乙游这个关键词刚刚出现,行业最关心的问题就是,它具体会是怎样的架构和形态(通俗地讲就是都有什么玩法),又该怎样取得体验和付费的平衡。
毕竟就连那些大语言模型自己,也只摸索出了充会员升级新版本大模型这一条相对成熟的路。事实上,OpenAI(ChatGPT)预计要到2030年才能实现盈利,Anthropic(Claude)也预计在2028年实现收支平衡。千言万语归于一个原因:算力太贵了。
这也是AI乙游不得不面对的问题。在不考虑买量的情况下,传统的游戏产品每增长一个用户都是零成本的,也就意味着毛利率的增长;而AI产品每增长一个用户,都意味着更大的算力消耗,利润空间被大大压缩了。
在这样的前提下,《EVE》作为第一个交卷的考生,给出了自己的一种答案。尽管有得有失,也算是让我们对于AI乙游有了一个初步的了解。
《EVE》属于「太过依赖AI」的那个类型。
以至于在这款产品中,AI的优势以及它与玩法、付费形式之间的矛盾,都变得非常明显。
它有着得天独厚的沉浸感,所以在刚进入游戏时足够新奇;但又因为和传统女性向游戏的种种差别,时间越长,反而越让人心累。以至于玩了几天之后,游戏新知有点电子ED了。
打破第四面墙的AI
传统的女性向游戏一直在追求陪伴感,可无论是陪伴模式、互动玩法还是早安闹铃功能,男主们的台词翻来覆去就那几句,时间长了难免觉得枯燥。而AI有着即时的、近乎无限的内容生产能力,这使得更加趋近真实的互动和陪伴成为了可能。
而《EVE》几乎就是以大语言模型为核心,叠加了少量外围玩法。
因此《EVE》最大的优势,也正是在于陪伴感的塑造,尤其是打破第四面墙的奇妙沉浸感。
游戏在设定上就很大胆。它明确地告知玩家,作为恋爱对象的男主们就是AI。
剧情一开始,玩家被邀请进入了一个虚拟现实世界「Eden」,这里如现实世界一样生活着许多「数字人」,他们各有自己的自我意识和生活,科技甚至比现实世界还要发达一些,已经像是新的文明、乃至新的种族了。
玩家则作为人类的代表,与其中一名数字人结成搭档,共同探索人类与数字人和平接触的可能性。这样被配对接触的人类和数字人还有不少,他们就像是两个文明尝试初步建立交流的志愿试验者。
游戏的主线,就围绕着与这名搭档增进了解、加深感情展开,顺便探索一下Eden世界的真相。剧情发展到后面,玩家还会在Eden里陆续结识三名其他数字人(算上最初的一共3男1女),同样是可以交流的对象。
在这样的设定下,一切可能破坏沉浸感的体验,似乎都被巧妙地纳入了设定的一环——和男主只能隔着手机屏幕相见?太正常了,因为男主本来就是数字人。男主聊到现实世界的具体知识或新闻事件时还需要检索?太正常了,因为他本来就不是这个世界里的人。
以此为基础,
游戏的核心玩法也就围绕着「和AI谈恋爱」展开。
聊天是游戏的主要玩法,聊天界面也成为了整个《EVE》APP的主界面。玩家与男主就主要靠聊天来增进对彼此的了解、联络感情。这下真有网恋的感觉了。
游戏还专门给聊天提供了一些话题和目标感。角色存在好感度等级,各种互动都能增加好感。玩家可以查看男主的资料页,这里记录着基本信息、性格特点、生活习惯等等,有不少细节是锁定的,需要玩家和男主交流,逐步解锁。此外,游戏还提供了一系列话题,可供玩家与男主讨论,还可以随着讨论深入而获得更高星级。客观来讲,这的确为「从诗词歌赋谈到人生哲学」的情感交流,提供了确切的路径。
这部分的聊天体验还可以。男主的回应多数比较自然,如果问题比较生硬,会有犹豫等各种各样的下意识反应,不太有「客服」感,聊得也还比较顺畅。
知道热门电影,但听不懂电影里的台词梗,但能够主动联想新话题
似乎随着好感度逐渐提升,男主的主动性也会提升一些。他会每天发送早安消息,能记住并且主动回应前一天与玩家做好的约定,有时还会转发真实存在的小红书链接和截图,像是看到了什么有趣的东西来主动分享、开启话题。至少作为聊天的对象,还是非常合格的。
如果玩家想就某个话题深入探讨,或是在倾吐心声时需要对方更认真积极地对待,聊天界面可以直接向左滑动,进入深度模式。深度模式下,男主对于每一句话也会有更深思熟虑的答复。
游戏还有一个亮点,是可以语音通话和视频聊天。虽然回应需要几秒钟的思考过程,但话题本身是比较流畅的。能够亲口对他随意说话,再听到或看着他做出回应,沉浸感更上一层。以至于第一次体验这两个功能的时候,游戏新知还有点紧张了。
主动挂断电话之后,他还关心了一句
在长线上,与卡牌有关的内容组成了游戏的次一层玩法和体验,同样非常鲜明地体现了AI的优势。
抽卡系统还是老一套,但根据稀有度不同,卡牌附带有附加剧情、陪伴状态或者小剧场互动。其中小剧场互动像是一个情境扮演,赋予了玩家和男主新的身份。玩家需要在指定对话轮次之内,达成交流目标。可以让同一个人格进入无限多的情境而不出戏,的确可以算是AI的「专属玩法」了。
这个互动形式其实此前在市场上已经比较常见,一般都是类似剧本杀的模式,玩家以某些身份代入式地推进剧情。不过这个玩法放进乙游之后,在长线上会比较有新鲜感。尽管身份和情境变了,男主的性格特质之类的内核不会改变,又因为有了新的故事而打破了长期的枯燥感,因此别具趣味。
这套抽卡系统的设计也是奔着长线去的。这些额外内容在玩家仅拥有相应一张卡牌时还不能解锁,必须至少叠一卡才行。这有助于拖慢玩家解锁新内容的节奏,从而支撑长线消耗。
总之,AI如今有的优势,《EVE》都尽量将其发挥了出来。仅看这些玩法,它还是能够成为一款合格的陪伴游戏的。
只要不提钱的事。
在核心玩法围绕大语言模型展开的同时,《EVE》的商业化体系也是直接与其挂钩的。和市面上的许多AI剧本对话应用类似,它也按照对话次数来收费,毕竟每句对话都意味着算力成本,「做中间商」是最稳定的收入方式。而游戏从中抽成的部分,大致对应着训练每个男主的AI、研发游戏内容等带来的附加价值。
然而在乙游的语境下,这套看似稳妥的付费系统,反而成为了破坏沉浸感的罪魁祸首。
在《EVE》中,每发送一次消息都需要消耗1点通讯费,深度模式则是每次2点;如果需要生图(比如让他拍张照片)是每张图2点;语音和视频聊天分别按每分钟2点和3点计费;小剧场也需要每次2点通讯费。
游戏的主要付费内容正是通讯费,按照最可持续发展的礼包来计算,大约每一块钱20点通讯费——20句日常对话,或10句深度对话和小剧场,或10分钟语音聊天、不到7分钟视频聊天。由于用户的使用习惯差别较大,通讯费消耗速度可能很不一样,游戏新知很难在此对定价做出评价。
无论是否付费,玩家每天能获得10点限时通讯费,不可累积。也就是说在不付费的情况下,玩家每天最多能说10句话。
这种付费机制就导致,无论付不付费,每当通讯费不足时,视频戛然而止、话题卡在一半断掉,都会严重打断情绪体验,非常难受。想要保证完整的情绪体验,玩家最好时刻确认通讯费余额充足。这本身就足以打破谈恋爱的沉浸感了。
归根结底,与存在特定的信息、关卡和结局的剧本不同,恋爱陪伴游戏重在一种持续的状态、一种长久的情感交互。一个有始有终的剧本需要靠多少轮对话来完成,是有一个大致区间的,但恋爱关系无法用对话数量来量化。或许今天和朋友玩得多,和恋人说话就少了;或许明天有强烈的情绪或感悟,非常想要分享,就能和恋人深入浅出聊一整天……一份让玩家感到舒适的陪伴关系,应该允许由玩家来主导节奏,迎合玩家每一刻的情感需求。
这又进一步导致,我们似乎不能以看待传统游戏的眼光,去看待它的用户结构。零氪用户可能非常少,毕竟体验非常有限,她们恐怕也并非这类AI应用的核心受众。它的更多用户,可能是愿意持续花一点钱的小r。
从目前的iOS双榜排名来看,《EVE》的势头倒还算比较积极,可能是「第一款产品」的红利依然可观。它没有被算在游戏品类里,而是算在应用-娱乐细分品类里,目前在娱乐畅销榜已经上升到了第14名,在同类产品中仅次于《猫箱》。从Sensor Tower的收入预估来横向对比,这大约相当于游戏畅销榜的第66~67名(按4月19日计算)。
除了付费机制不太契合恋爱游戏的思路之外,
由于游戏是以AI产品的思路来构建,那些以往在女性向游戏里被非常看重的部分,在《EVE》里也显得比较粗糙。
这使得AI营造出来的那些在沉浸感方面的优势,又被它自己浪费了。
首先,游戏的主线剧情内容并不太符合女性的爽点。男主领导着公司紧张地发射卫星,玩家角色在舞会上勇救被人类男性欺负的女性AI、然后再被在AI中有着重要地位的男主救场,玩家角色觉醒力量然后徒手拦停高速行驶的火车……情节似乎很重视揭示有关世界观设定的真相,氛围也动不动就燃了起来,但对于男主的角色魅力、玩家与男主感情如何变化,表现得比较少而且粗浅。
玩家对剧情的吐槽
男主的记忆似乎也和主线进度无法对应上,有些出戏
这或许可以解释为,游戏比较想把了解男主、与男主培养感情的环节,交由玩家通过聊天来亲自完成,为此需要在主线故事中留白。无论这是因还是果,最终与男主增进感情的重担,还是落到了玩家肩上。这思路倒是闭环——毕竟「与搭档加深感情」始终是故事设定上的主线任务,也是游戏的核心玩法。
只是这似乎与传统的女性向游戏的体验越来越远。在大多数女性向游戏里,爽感正是来源于被爱的体验,表现为被取悦和被选择。而在《EVE》里面,主动性似乎被颠倒了。加深了解也好,找话题也好,似乎总是需要玩家主动去推进任务进度。一开始的新奇感过后,总觉得这恋爱越谈越累了,越来越像是在完成任务。
只能说,传统女性向游戏发展到今天,在剧情文案上形成了各种各样的原则和技巧,不是没有原因的。
并且,大语言模型可能在技术上仍有局限。它可以模拟出关切,但想要了解对方、想要与对方互动的主动的意识和冲动,仍然没办法通过简单的模拟来复现。
玩家遇到的情况,虽然可以解释为此男主人设如此,但还是有点缺乏共情力了
这种主动性,又不能与一般的AVG乙游相提并论。因为后者台词都是现成的,哪怕玩家角色表现得再主动,实质上也不需要玩家额外耗费心神。但像《EVE》这样一款「聊天模拟器」,每一个字都需要自己打,每一句话都需要自己想,还是要付出额外精力的。时间一长,对于游戏新知这样的i人实在不太友好。
谈恋爱真累啊,或许还是单着好——回过头来,竟不知不觉生出了这样的念头。恋爱体验沉浸到了一个新的程度之后,以往明明多年如一日地爱着各种各样的纸片人,如今怎么反而陷入了一种电子ED呢?
结语
站在过去展望现在,提问成型的AI女性向游戏会是什么样子;或是站在未来回望现在,提问AI女性向游戏最初的探索是怎样的;这两个问题,如今已得到了解答:
它是将大语言模型特化训练为了每个男主,然后再在外围填补上3D模型、语音、其他玩法和UI交互的结果。如果有一部分用户原本就能通过与AI对话找到陪伴感,那么《EVE》就是一款经过精致包装的、无需训练和磨合的陪伴AI。它的长处就是AI的长处,它得到的用户就是需要AI恋爱陪伴产品的用户,而AI在用户实际使用中的缺陷也正是制约它潜力的阻碍。
这没关系,任何事的第一步总是不完美的,《EVE》已经做到了不少积极的尝试。而AI女性向游戏未来的形态,也必然不会止步于此。