连续3天榜首,广州女性向新游要火?
发布时间:2026-06-06 07:08 浏览量:1
百奥不眠夜工作室的《夜幕之下》应该是最近关注度最高的一款女性向新游了。
公测前就早早达成全平台预约人数千万,游戏预下载当天登顶AppStore、B站、TapTap三榜榜首,连续3天占据游戏免费榜第一的位置,公测开启后,剧情、角色相关讨论的热度也居高不下。
其实,《夜幕之下》能有如此热度应该算情理之中,因为这是一年半以来女性向游戏赛道上唯一一款重内容的新游。但同时,它能取得这么好的成绩也算意料之外,因为《夜幕之下》和背后的不眠夜工作室实在是太过大胆,大胆到让人犯嘀咕,这样的女性向游戏真的有市场吗?
很少有女性向游戏正面回应“代入与否”的问题,《夜幕之下》回应了;几乎没有女性向游戏会公布调查问卷数据,《夜幕之下》公布了;做群像叙事的女性向游戏不多,《夜幕之下》又是其中之一。
经历过几次测试后,我对《夜幕之下》的印象,就是一款在游戏内外都太过大胆,以至于让人无法拒绝一探究竟的女性向游戏。那么接下来,我们具体来看,《夜幕之下》大胆在哪儿?
“夜幕之下你也太敢说了”
如果你观察过各大女性向新游评论区,就能轻易发现,目前,“代入与否”几乎是每款女性向游戏、乃至独立游戏在宣传期都会被问到的问题。
评论区里的玩家似乎更想得到清晰的、绝对的表态,答案只能在“是”与“不是”间选择,没有中间地带。但是从另一方面看,即便是开发游戏的厂商,也无权定义“正确的”游戏方式,更无从禁止某种游玩方式。
上述玩家的心态不难理解,因为可供选择的游戏太少,因为在游戏里要付出真金白银与真情实感,所以大家希望游戏开服前就说清楚欢迎哪种玩家,就像消费者有权利挑选合乎心意的商品。
这就是重内容型游戏的窘境了,“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”,一段内容、一个角色写得越好越立体,就越有可能延伸出无数种解读,不会像普通的商品一样永远保持固定面貌不变。
于是,内容型游戏,尤其是重情感陪伴的女性向游戏里,玩家与厂商的认知之间也许会产生鸿沟,一个觉得“我就这么点要求怎么会做不到呢”,一个觉得“我已经做了难道还不够明显吗”。
而《夜幕之下》在公测前夕的前瞻直播里公布部分问卷数据,并抛出了“女性向游戏定义”、“代入与否”等多个劲爆问题的回答,这一连串操作都不禁让人感叹,也太敢说了吧!
《夜幕之下》说了什么呢?官方说,“我们可以和大家明确一下我们的女性向的定义,女性向游戏的本质是主要服务的玩家为女性,从女性视角展开的游戏,具体到《夜幕之下》游戏内,我们游戏是以ML(Master Love)为主,不过这个ML不单单是指爱情,还包括亲情、友情等不同情感。”
官方也说,“从游戏设计角度来说,主角会让大家自己取名,就意味着主角等于你,当然是欢迎大家代入的,官方打代这些都是谣言。”
官方还说,“游戏没有定义的‘正确玩法’,每个人都有不同的喜好,只要你是我们主要服务的女性玩家,无论你选择怎样玩游戏的视角,代入也好,代入不代入自由切换也好,只要你能获得快乐,都可以自由按自己喜欢的方式游玩。”
只看这些回答,你会不会觉得:这有什么劲爆的,不都是正常回复吗?就算我不赞同代入/不代入,但是其他人怎么玩和我没关系吧?
如果屏幕前大部分读者的答案都是如此,那就证明,官方的问卷调查确实做得很成功。前瞻直播直播中,官方公布了问卷调查结果,可以看出,上述支持代入、理解尊重不同玩法的玩家态度还是主流,属于是“沉默的大多数”了。
《夜幕之下》不想定义游戏的“正确玩法”,于是公开了问卷调查数据,开诚公布地和大家分享作为官方看到的,她们相信大部分玩家的选择,也对彼此包容、互相尊重的社区氛围抱有期望。
在众所周知的社区敏感问题上,仍愿意与玩家坦诚交流的制作组确实比较少见,再考虑到这是一款没有IP加成的新游,其中风险更是巨大。我想,《夜幕之下》的做派之所以如此大胆,大概是由于整个游戏、整个团队底色都是如此。
不常见的角色塑造
正如制作组初见信说的那样,游戏诞生于志同道合伙伴聚在一起头脑风暴的夜晚,她们在行业从业多年,脑海里装的想法也都不一样,但无一例外都是充满热忱的,因此,从她们脑海里蹦出来的念头也极为大胆。
这些念头关于新鲜的、能体现复杂人性的世界观、也关于没那么正确的、非世俗意义好人的角色塑造,而在游戏几次测试的过程里,沉浸感、代入感这类词语在官方「给Boss的一封信」里出现的的频率也慢慢增多,我们仿佛能直观看到不眠夜工作室的成长。
我参与了《夜幕之下》之前几次测试,当时,游戏里的角色就给我留下了深刻印象:既是师长又像朋友家人的“教鞭”,她身上的自由意志与成熟魅力十分动人;笑面狐狸一样的中式商会老板“东南西北”,凭借欲拒还迎手段俘获了不少玩家的心;
擅长伪装、进退有度的“幽灵”在人前是会撒娇的乖顺青年,人后是心狠手辣的利刃,他在假意中掺杂的真心尤为好品;游戏看板郎“野狼”是一款文盲小狗男,绝对的忠诚和近似“分离焦虑”的粘人特质,让他的人气自游戏公布之初就居高不下。当然,游戏里还有更多特色鲜明的角色,等待玩家前去相遇。
作为一款自我定位为“女性向ML”的游戏,《夜幕之下》中主角与角色之间的羁绊是不得不品的一环,每个章节基本都会有一位重点塑造的角色,让玩家充分了解角色的过往与立场。
而我觉得《夜幕之下》在叙事方面既大胆,又独具特色的一点是,她们乐于描写男性角色在不同境况下表现出来的脆弱与美。
比如,在第一章主线剧情里出场的野狼,完全是“美强惨”的形象,但剧情似乎更多着墨于“惨”,而非“强”,文案写野狼被人骗被人克扣赏金,美术画野狼在无限制格斗大赛上受伤的场景,但按照剧情定位,野狼可是最争强好胜的拳手。
又比如“暴君”这个光听名字就十分典型“霸总”的角色,他在剧情里确实是手腕强硬、人人畏惧的暴君,与主角的互动氛围也更偏向于博弈而非直接臣服,但就在公测的第二章剧情里,官方为他增加了一幅少年时期的剧情CG,有玩家猜测,暴君成年形象额头上的疤,大概就是这个时候留下的。
而从玩家的反应来看,《夜幕之下》确实塑造了不少符合女性审美的角色。于是,游戏虽然是今天刚刚公测,却已经有不少二创产出了。
《夜幕之下》会成为变数吗?
玩了一天《夜幕之下》后,我觉得游戏比我原先想象的更有潜力。
前篇已经放了许多游戏插图,游戏美术的吸引力应该不需要文字再赘述了,而《夜幕之下》的剧情在女性向里绝对算新颖,像是性转版的龙傲天,但不是那种常见的打脸逆袭流,而是很直给的,强大主角在复仇路上结识一众蓝颜知己的爽文流。
但在游戏玩法侧,坦白来讲,局内战斗体验仍有优化空间。不过,游戏的角色养成与角色技能机制其实有不错的玩法深度底子,局内战斗中不同角色技能搭配与敌方破韧机制、弱点属性的碰撞,其实可以有不少深化的空间。
而且,游戏官方也早早意识到了这件事,并没有避讳,在前瞻直播中就承诺会继续尝试优化小人的细节、精度、画质表现,在公测后的第2、3个版本上线部分6星风格修改为正比之后的大招动画,并在后续持续优化更新。
结合种种因素来看,我觉得《夜幕之下》确实是一支潜力股。因为这款游戏不仅有不错的玩法设计底子,也有不低的热度与人气,更有制作组不眠夜工作室的全心投入与倾听。
如果我们回想《夜幕之下》几次测试以来的表现,就能发现,玩家在测试期间提的许多合理意见和建议,似乎都被官方看到了,并逐步据此进行调整优化。
在玩法侧,官方不仅承诺会优化战斗大招动画资源,面对玩家卡关、难以理解机制的吐槽,也做出了整体下调关卡难度,优化新手教学,尽可能清晰地为大家介绍局内战斗的掩体站位、位移等机制和角色的职业定位;
在剧情侧,从保密测时的单元剧叙事到公测版本的群像叙事,游戏剧情经历了好几轮调整优化,除了角色出场次序的调整外,公测主线剧情还增加了不少交互选项。之前的几次测试中,游戏主线剧情给人的体验其实更类似于视觉小说,而调整后的主线剧情,则在主角的关键抉择、主角的行动上加入了交互按钮,深化了玩家=主角的代入体验。
在养成侧,测试时有玩家觉得角色养成成本太高,体力限制太多,于是游戏便宣布取消主线扫荡的三星限制,上调每日任务和成就的资源产出,增加体力产出总量;
对于百奥和不眠夜工作室而言,《夜幕之下》是一次大胆尝试。而对于玩家和行业而言,做出这种大胆尝试,愿意与玩家正面交流并快速反馈的《夜幕之下》,或许也有机会成为一个变数。