直球问玩家代不代入,《夜幕之下》这么勇?
发布时间:2026-02-13 09:22 浏览量:1
当一款游戏在测试招募问卷中直白问出「你平时代不代入」、「你对其他游玩视角怎么看」、甚至「什么是女性向游戏」这样的问题时,游戏新知稍微捏了把汗。
这是一个相当尖锐的话题,游戏运营的普遍态度是小心回避
《夜幕之下》即将迎来三测,今日(2月12日)开启了招募,上述问题正是在其招募问卷中出现的。回想起来,早在首测招募问卷中,这款游戏(当时还叫《代号砰砰》)对于玩家审美偏好(或可称XP,意为性癖)的直球调查,就已经给玩家留下了相当深刻的印象。
首测招募问卷中的部分问题
而这次的探讨不仅承袭了以前的大胆风格,更是将玩家社群中长期存在的、一直被游戏公司所避讳的「房间里的大象」,直接摆上了台面。相信他们不是不知道相关争议,更多地应该是想倾听真实的声音。
当然,这次也有「XP题」
前面提到的代入党,是将自己代入游戏主角的游玩视角;而嗑党是不代入自己,将主角看做一个有特征的独立角色,去嗑主角和其他角色的cp。二者之间似乎存在着绝对的矛盾。
最经常被问这类问题的是乙游。一款新乙游哪怕刚刚曝光,都会第一时间被玩家盘问禁不禁女主党、男主是不是异性恋之类的问题。由于乙游以恋爱陪伴体验为核心,玩家特别关注这些问题也已成为普遍情况。而《夜幕之下》虽属广义的女性向产品,不算传统意义上的乙游,也有部分玩家因为不能完全区分而产生疑问。
不止是玩法,《夜幕之下》的整体气质都与传统乙游有很大差别。从首曝时透着危险感的代号名字,到权势家族恶女的人设和剧情,再到直白大胆的调查问卷,都一直是女性向游戏玩家中的热议话题。如此「敢」的一款游戏,此次主动讨论起社群热门议题,也是一个让行业深入观察这些问题的契机。
女性向游戏的社群舆论,究竟发展到什么局面了?玩家究竟想要什么?
《夜幕之下》还真已经能给出一个初步的答案了。据制作团队在线下透露的此前测试的情况,玩家中的「嗑代一体机」(意为在两种视角中随意切换)是最多的,其次是代入党,而完全不代入的玩家只占很少一部分——这或许意味着,嗑代一体机反而是沉默的大多数。
玩家评论
女性向游戏玩家的精神需求,似乎正以比我们想象得更快的速度迭代。
可以肯定的是,不同的游玩视角只取决于玩家个人的游戏习惯、性格偏好。这是完全主观的东西,不存在绝对的对错。而女性向游戏玩家间的分歧,首先与行业的客观发展有关。
2014年的统计数据显示,整个游戏市场的女性玩家只占三成左右。那时专为女性研发的游戏还没有出现,以至于游戏行业还在讨论「为什么妹子不喜欢玩网游」。
当年伽马数据的评论文章,尽管认知存在时代局限,仍能看出女性玩家的真正需求并未被发现
而女性向游戏出现后的早些年间,产品数量非常有限,即便有爆款出现,也不足以构成一片独立的市场领域。2018年伽马数据的调研报告,就将「女性会玩的游戏」统统纳入了「女性游戏市场」的统计范围,并未将女性向游戏单独做以统计。
并且由于很长时间内都是乙游产品声量最大、出名的数量也最多,似乎给行业造成了「女性用户的需求就是恋爱情感需求」的印象。而随着产品形态越来越丰富,情况早已不是如此了。
品类的迅速发展,首先必然会重塑供需关系,带来玩家心态的变化。
如前所述,女性向游戏的出现和兴起,在整个游戏行业里算是比较晚的。早些年的女性向游戏并不多,玩家也对于自己的需求尚不明晰,只要质量过硬,玩家愿意在自己的需求和游戏之间「求同」。
然而随着行业技术力普遍上升、对品类的认知也迅速深化,成熟的产品越来越多,甚至小说、网剧、网页视觉小说等其他娱乐手段也越来越丰富,玩家的选择余地也就越来越大。玩家更多地关注起「寻异」、注重自身需求的表达,从而将自己的精力更多地放在最能取悦自己的产品上。
品类市场越成熟,玩家需求就越细分,最终导致了当下的冲突局面。
两月前伽马数据发布的《女性向游戏调研报告》中,将女性向游戏定义为「专门针对女性玩家群体研发制作的游戏」:主要从女性视角出发,顺应女性玩家对游戏的需求,并更多地注重游戏所带来的虚拟情感体验。按照这个定义,现在的女性向手游,大致可以粗略分为这么五种:恋爱陪伴为主的乙女游戏,偏向二游叙事的群像卡牌游戏,换装玩法为主的游戏,宫斗和商战模拟经营类游戏,以休闲和超休闲玩法为核心、并带有特定叙事倾向的游戏。
不同的玩法类型之间,叙事逻辑天生存在差异。比如,乙游更加注重恋爱的情感链接,难免需要弱化主角性格,方便玩家代入;而群像卡牌游戏的核心是精彩的世界观和剧情设计,为此需要主角有一定设定,方便形成完整的故事;换装游戏则是需要一个更能代表表层和深层的「美」的主角,来生动鲜活地展示服装的美感,最好能通过故事给服装附加情感价值……
在这种情况下,玩家之间的需求和习惯自然也会大不相同。而不同的玩家,又很可能因为不同的感兴趣的要素,被同时吸引到一款新的游戏里。冲突在所难免。
于是这种市场环境的高速变化,给游戏公司的决策带来了困难,也就导致了供需的错位。对于游戏公司来说,产品就是生命线,不敢用产品的未来去赌快速变化的舆论环境,也是人之常情。过往的许多女性向游戏站队非常谨慎,也是出于稳妥。
好在现在,我们已经能看到越来越多的女性向游戏,主动呈现出多元化的游戏体验。很多人设和剧情走出了娇妻、雌竞的窠臼,开始传递女性的自我实现、友谊、理想追求等多元价值;一些新游则打破了恋爱互动的框架,开始尝试「女本位叙事」,从女性的角度去感受和影响游戏里的整个世界,打造更完整的人生体验。行业对于女性向游戏和女性玩家的认知,正在紧紧跟上。
而《夜幕之下》之所以敢于第一个对有争议的舆论环境发起直接探讨,也客观地反映了行业想要进一步深入了解用户的趋势。游戏选择以女本位叙事为核心,本身就已经表现出对于女性向游戏叙事的发展和革新意向。而它在玩家社群中的热度之高,也恰恰证明这的确是一份尚未得到满足的、重要的市场需求。
游戏宣发内容的热度一直不低
《夜幕之下》的女本位叙事,尽管不能说是前无古人,但敢大大方方打出「恶女」的名号,恐怕放眼女性向手游市场还真是标志性的一例。
不是说它有多超乎想象,而是「它终于出现」,本身就昭示着玩家需求的重要转变。
它向我们展示了一种
权力结构翻转
的可能。主角作为权势家族的继承人、关乎世界平衡的「爱欲钥匙」能力的继承者,是典型的意大利电影式的教母,兼具权力、能力与野心,是真正的掌局者。
用现在流行的话说,这种掌控尤其体现在一种理所当然的高配得感上,仿佛世界本就该如此。在面对权势相当甚至超过自己的对手时,主角表现出的用实力说话、用利益谈交易的精明狠辣,是一种无关性别的、掌控者应有的姿态;在面对主动投诚的潜在队友时,主角会以上位者的姿态观察和评估对方的价值与忠诚度,平等地利用和提防每个合作者。游戏的主角因此不再是被守护、凝视和评估的对象,而是反过来成为了主导关系、评估他人、制定规则的主宰者。
这就带来了
游戏体验内核的升级
。和以往的主流产品相比,游戏的主线不再聚焦于恋爱模拟和情感上的依附关系,而是放大到了自我实现、自我取悦这些「人生中其它的东西」。最直接的体现是,主角与其他角色建立情感关系的最终目标,也从「走向情感的happy ending、二人从此过上幸福的生活」,转变为了「为自己的事业创造利用价值」——不是从两人的角度出发,而是从自己的角度出发,这就是所谓「本位」的含义。
哪怕是现实生活中,谁想一天到晚为了别人活着呢?这正是女本位叙事让许多女性玩家觉得爽的原因。
这也是主角
「恶女」形象背后的核心逻辑
。以往的传统主角一般追求完美无瑕、温柔善良,而《夜幕之下》主角的形象并不遵从一贯的道德标准,反而以自我欲望为中心,行事果决,不给自己设立道德枷锁,表现出了人性更复杂的一面。由此给玩家带来的「女本位叙事」的游戏体验,就是完全以自我感受为中心,畅快地专注于自我成长。
所以此恶并非字面意义上的邪恶,只是强大的自我意识,打破了一直以来的一些规训和枷锁。在二测进行了修改的部分剧情中,就有让游戏新知印象非常深刻的画面:主角用自己的能力,在灾难爆发前提前疏散了下城区泰拉的民众,又在灾难爆发后使用「爱欲钥匙」及时阻止了灾难蔓延。目睹全程的泰拉统治者暴君因此改变了对她的态度,愿意与她达成同盟、成为她的势力。
在游戏新知的理解中,拯救民众的主角,可能怀有一些对下城区民众的怜悯,但更多是出于复兴家族、壮大事业的目的,需要和暴君达成合作。她的行动只是出于自己的行动准则,不需要他人评判。这种女本位叙事,说白了其实是「我本位」——我在做我想做的事情,只不过给世界留下了痕迹。
对于游戏公司来说,这也是挺「敢」的一步棋。以往大家对于主角往往有「完美」的要求倾向,否则可能难以共情;换个角度来说,完美也是最不容易踩雷的。但完美难免让故事流于平庸。
然而游戏的话题热度恰恰说明,现在不少玩家反而希望有这样打破枷锁的女性形象。
女性向游戏毫无疑问是内容型游戏之一,也需要更多新的叙事,为品类注入活力。《夜幕之下》算是为行业提供了一种新的视角、新的叙事框架,将一种关于女本位的新的叙事带入了行业的视野,为权力欲、掌控欲、博弈欲、事业心等各种各样的情绪需求创造了满足的空间。除了在故事构成上的开创性之外,它也在引发行业对这个品类的重新思考。
前文已经总结过,在行业尤其是早些年的刻板印象里,女性玩家想要的游戏体验以恋爱情感体验和换装为主,直到近年产品越来越丰富,才逐渐有所改观。在颠覆了传统的叙事视角之后,《夜幕之下》也是打破这些刻板印象中前进的一步。
究其根本,女性向游戏是为女性玩家而生的游戏,应该是以女性的视角去看世界、讲述女性心目中的故事,还原女性眼中这个世界应该有的、或是希望有的样子。游戏新知了解到,
《夜幕之下》制作团队的主要决策者都是女性
,这也就不难理解了——往往是女性更懂女性想要什么,而不是只能让游戏表现出「外界觉得女性想要什么」。
从女性的视角出发,游戏对经典题材的重新解读和塑造,也为品类提供了更广阔的想象空间。势力倾轧、家族权斗、枪械与金钱的博弈……《夜幕之下》讲述了一个由女性掌权、女性主导的新故事,却仍然有着那种危险又散发着荷尔蒙的韵味。
像这样基于经典题材的颠覆性叙事,其实要点不是强调「一个强大的女性」,而是强调「一个强大的人」——只是她恰好是女性。女性本就可以是掌权者,理所应当。事实上在《夜幕之下》的故事里,也已经有其他强大的女性角色出场。在这个故事里,没有人会质疑她们的地位。
女性角色「教鞭」
《夜幕之下》敢于采用这样的女本位叙事,其实是契合当下女性自我意识觉醒、追求独立自主的社会思潮的。据伽马数据统计,现在的女性向游戏玩家以学历较高的90后、00后青年女性为主,职业身份多为学生与企业职员。而这些人群,与当下社会女性觉醒思潮的主要群体高度重合。
与「恶女」故事不谋而合的是,一个同样也是女本位叙事的古装爱情悬疑剧《玉茗茶骨》,也因其与众不同在各平台引发了热度。这部剧的女主角出身于一个世代以女性掌权的家族,是个能力过硬、雷厉风行、心思缜密的家族继承人。故事也围绕女主角的力量与野心展开,男主角反而在很长时间内都在女主角的庇佑之下,作为她博弈的棋子。剧开头没多久就铺陈了家族为其招赘的盛大场面,各路达官显贵、能人才子为其争相出头、明争暗斗,性别倒错的「后宫」感令人印象相当深刻。据制片人近日公布的消息,这部剧在芒果TV站内的播放量已经突破了40亿,足见热度之高。
「恶女」也好,家族的女王也罢,这些形象的出现,都是对社会对女性传统的温顺要求和刻板印象的一种反叛和抗争,鲜明地反映了当代女性的精神诉求和价值认同。新的女性文化潮流正在兴起。
犹记得作家张爱玲的《倾城之恋》里,一针见血地描述了旧时代女性的观念局限性:「宝络心里一定也在骂她,骂得比四奶奶的话还要难听。可是她知道宝络恨虽恨她,同时也对她刮目相看,肃然起敬。一个女人,再好些,得不着异性的爱,也就得不着同性的尊重。女人们就是这点贱。」
如今的时代,已然不是把异性的爱看做人生第一等大事的时代了。玩家在更广阔的、更理想化的女性视角的故事里,感受到了权力与自由,也能够为现实生活提供勇气。
品类的风向也好,社会的思潮也好,仍然在每天发生变化。有不同经历、不同观点的女性玩家存在,就永远有不同的需求等待满足。女性向游戏应当坚持想女性真正所想、迎合女性真正所需,也应该去勇敢倾听用户的声音。正如开头所说,游戏新知觉得《夜幕之下》这份问卷,代表着行业从业者想要探讨和倾听玩家真实的反馈。
今天有产品抛出这个议题,或许就能有更多产品、从业者看到玩家真正的需求,听到更多可能的「沉默的大多数」,因而去讨论和改进。有越多的产品愿意深入思考、丰富市场生态,玩家就能发出越多的声音,品类才能在思考、辩驳与碰撞中向前发展,打开新的局面。
从某种程度来说,正是玩家们积极表达自己,才一直鞭策和推动着品类的进化。将来,或许还会有更多我们不敢设想的、未曾设想的「离经叛道」的产品出现,让行业、让世界看到女性的更多所思所想,也可以让女性玩家拥有更多选择。