冲上畅销榜TOP30,这款女性向模拟经营游戏想做「天选副游」
发布时间:2026-02-25 09:51 浏览量:1
女性向+超休闲+模拟经营,没想到这三个关键词组合在一起还能出爆款。
两周前,由爱的番茄推出的一款新游《时尚百货城》上线,目前最高达到免费榜榜首;畅销榜则最高达到第30名,并且在TOP50保持得相当平稳。这家公司的上一个爆款,可能还是2022年上线的《我本千金》。
打工人翻身做老板的爽文情节,大量的超休闲副玩法,疑似AI辅助生成的美术资产……游戏看起来基调轻松闲适、成本也有限,使得它更像是一个适合小游戏市场的产品。然而它目前并未上线小游戏版本,只有APP版本,双榜成绩居然都相当亮眼,有些出乎游戏新知的意料。
这或许还真是一款挺适合过年期间无聊就刷刷的游戏。
《时尚百货城》基本遵循商战模拟经营玩法的框架。但在这一框架的基础上,
游戏对题材进行了立体的包装,进而在各个环节塞入了大量各不相同的副玩法,
让游戏保持着每隔十几分钟就有新鲜体验的节奏,同时又不需要任何复杂操作,使得其成为了一款非常恰到好处的「天选副游」。
游戏选用了老商场翻新改造的题材,情节并没有像《浪漫餐厅》等超休闲女性向一样,从狗血家庭剧、抓马受气女主角的角度入手。游戏仅在开头简单铺垫了一个白日梦般的展开——失业后中了刮刮乐特等奖,随后就迅速进入了继承一个老旧百货商场、准备将其翻新的游戏主题,
聚焦于更新换代的掌控感、做大做强的商业爽感。
而在具体玩法上,游戏力求操作简便、容易理解。
在这家商场里,每个店铺都是一个独立的收入来源,互相之间没有资源的上下游关系。作为用户承接的第一步,玩家最先接触的玩法是商场里最先被改造的快餐店。这里被包装成了类似《楼下的早餐店》的餐饮模拟经营玩法,但是实际操作被大幅简化了,只要对着能点的地方一通狂点就可以了,也没有时间限制,可以算是一个哪亮点哪的超休闲玩法。
紧接着是商战模拟经营游戏经典的升级建筑、培养伙伴玩法。游戏用投资人的情节,自然而然地引出赚钱速率的概念,为玩家提供了明确的目标指引。
值得一提的是,随着中后期开放的产业越来越多,玩家还将有另一套伙伴需要养成。这样一来,抽卡和养成的深度成倍上升,但依然没有脱离模拟经营的基本玩法思路,不至于给玩家增加太多理解上的负担。
在这些养成元素之后,衔接的是用于数值验证的关卡,被包装成了研发工厂流水线的样子。玩家需要不断收购新的工厂,然后投入之前店铺挣到的钱去搞研发,转换成为可供伙伴养成的经验值。从数值来看,是通过收购时需要的战力、研发时需要的钱(与赚钱速率挂钩)两个方面来实现数值验证。
有意思的是,这些工厂流水线做了趣味性的外观设计。不同产品的工厂,每个被解锁的生产环节都有或可爱、或搞怪的员工和操作。在重复而枯燥地点击研发按钮的同时,观察这些生产环节成为了一种小小的乐趣。
而这又涉及到一个重要的付费点。每个工厂、也就是每个关卡,分为6个生产环节,而每个环节需要的研发次数会随着关卡数提升而逐渐上升,可多达20次(暂不确定大后期关卡是否还会更多)。这意味着每个关卡至少需要上百次重复的点击,过程非常累人。
而如果有月卡或是年卡,玩家就可以像放置游戏一样,让关卡在后台自动推关、甚至一键过关。游戏进行到中期,与其他超休闲玩法对比起来,推关的过程确实不仅枯燥,还极大拖累了游戏节奏。为了省时省力、提升游戏体验而小氪一笔的冲动,相当诱人。
值得关注的是,这种设计很可能强化了游戏的副游定位。游戏内有不少玩家表示,自己是被投放在抖音、小说平台、网剧平台的广告吸引而来。其中一名玩家则提到,自己现在是一边追剧、一边把手机放在旁边无脑点点点。想象一下,似乎正好可以消耗掉自己无法完全被网剧吸引的那部分注意力,居然是一个相当刁钻的、还很少被挖掘出的
碎片化时间
。而想要玩家达成这种「无痛肝游戏」的效果,也就只有操作简便、不需要过多注意力的超休闲玩法游戏能够做到。
顺着这个「引导玩家学习新玩法的同时,也给予一定趣味」的思路,游戏接下来引入了商战模拟经营游戏常见的PvP冲榜玩法,并将其与家园装饰玩法挂钩,玩家每提升一定名次都可以兑换家具。这些家具不仅能迎合玩家的审美需求,还会反过来为赚钱速率提供加成。与其差不多同期解锁的还有换装玩法,同样能够提供数值加成。
左:包装成鉴宝节目的异步PvP | 右:家装玩法
主要的玩法模块相继解锁之后,就进入了解锁新店铺、扩张生意规模的循环,游戏节奏容易陷入重复。对此,游戏利用海量的超休闲玩法来丰富内容体验,有效地打破了可能的枯燥感。
首先,每个店铺都有自己的一个独特的超休闲玩法。比如,前文提到过,第一个快餐店是简化版的餐饮模拟经营,而第二个生鲜超市的玩法是点击屏幕上下落的气泡。
第三个服装店的玩法则更有意思,需要玩家先根据顾客NPC的需求绘制服装草图,然后根据服装草图来选择合适的服装。明明是「根据描述选衣服」的经典超休闲玩法,在中间加上绘制草图这一步之后,大大加强了玩家的参与感和DIY的快乐。
穿插在解锁新店铺和新玩法模块之间的,还有商场大楼内的各种辅助设施,会随着赚钱速率的提升逐步解锁。它们类似于一般的收集玩法,能够永久为收入提供加成。不过不一样的是,其中有些设施解锁后,会自带超休闲玩法可供游玩。比如口红机,自带一个经典的插牙签小游戏,新关卡会随着玩家的游戏进度逐渐解锁。
游戏内可以看到,后期还有很多设施和配套玩法可以解锁。解锁新玩法的新奇感,能够陪伴玩家相当长的时间。
此外,商场大楼里还有一些特殊的顾客NPC,会随时刷新事件。这些顾客各自有一套互动玩法,有的需要玩家答题,有的需要玩家帮忙在界面中寻找物品。玩家满足了这些顾客的需求,可以提升相应顾客的好感度,好感度每到达一定等级都能提供道具奖励。这不仅让商场看起来更热闹、玩起来更丰富,也为玩家提供了一个新的长线养成目标。
而这些超休闲玩法,无论是店铺也好、大楼设施也罢,大多每天都有固定次数限制。因此它们既能保持玩家的新奇感,也不至于给玩家的日课造成额外负担。
结果,由于不断有新鲜玩法冒出,游戏前期可以不停点点点的时间非常长,新手指引流程也相应很长。这样一来,玩家心流被打断、开始感到枯燥的时间点也就更晚。《时尚百货城》因此可以说是赢在了包装足够完善精美、玩法也足够丰富而休闲。
在此基础上,正如前文提及的对于用户碎片时间的开发,看得出来,游戏在尝试拓展新的使用场景的同时,也在尝试拓展新的用户。为此,游戏一方面让各种功能模块开放得很慢,几乎以天为单位计数,给玩家留足了学习和适应的时间;另一方面,充值提示也做得比较克制,很少跳脸,因此游戏体验比较顺畅,不容易激起玩家反感。
其中,伙伴「0元购」的设计很有意思。这个伙伴允许玩家花付费货币购买,但7天后会将玩家花费的货币全额返还。在让玩家得到占了便宜的快感的同时,游戏既刺激了留存,又暗中刺激了游戏前期的消费(毕竟这些货币在这7天里是不在了),简直一举多得。
不得不说,商场经营的确是近年商业方面的一大热门话题(「为什么年轻人只去负一层」的话题就曾上过热搜),同时也是不少人生活中的真实痛点。恰逢春节,游戏新知每年这段时间陪家人朋友逛街时,总有对于一些老商场的「无聊」「怒其不争」之感。这个只在生活中的某些瞬间一闪而过的负面感受,在游戏行业里确实很少被想起,没成想真有游戏抓住了它。
哪里有负面感受,哪里就有爽感有待开发的土壤。从一家商铺、一笔资金开始,如果给我一个破旧又无聊的老商场,我要如何将其改造成年轻人喜欢的样子?《时尚百货城》正是给予了玩家这样一个想象的舞台。
在此基础上,百货商场能有多少种店铺、商业大亨能发展多少种产业,游戏就能有多少种副玩法——从角度刁钻的题材,到繁杂游戏玩法的嵌合,这款游戏都有一些大胆而颇有新意的尝试。
经过恰当的安排后,海量的副玩法并不会让游戏变得破碎,反而形成了一种丰富的、能够持续吸引注意力的游戏体验,
并且很可能实现了用户盘的拓展。
这些尝试,提供了一种从玩家的使用场景出发的新思路。这款游戏更长线的成绩能够保持在什么水平,或许能够显示出,超休闲玩法在深度上还能有多大的挖掘潜力。