女性向游戏,终于不再假装不懂欲望
发布时间:2026-03-09 14:36 浏览量:2
女性玩家一直在场。但很长一段时间里,这个行业为她们设计的世界,并不真的属于她们。
最近,这种沉默开始松动。她们用消费行为表达拒绝,为穿衣自由叫好,为不暴露的服装喝彩,为真正讲述女性处境的故事感动——用钱和时间,为自己想要的世界投票。
但理想照进现实,往往还有一段距离。在二次元社区里,有一类声音依然存在:「二次元真好啊,只需要给女角色赋予一些神圣的品格和高光再加上暴露的服饰,就能让一些女孩(cosplay时)心甘情愿的穿上qqny。」
这句话说出了一套运作已久的逻辑:先给角色赋予精神价值,再让身体为另一种目光服务。两件事同时发生,彼此掩护。女性玩家爱上了角色的灵魂,于是顺带接受了角色的躯壳——可那具躯壳,从来不是为她们设计的。
这不只是服装的问题。凝视从哪里出发,世界就为谁建立。在很长一段时间里,女性是二次元游戏相当活跃的消费者,却不是它默认服务的对象。
「女本位」这个词,就是在这个背景下开始被频繁讨论的。
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它被用来夸一款游戏,也被用来批评一款游戏。它是玩家自发形成的评价标准,也是一些开发者开始援引的概念。这样的讨论密度本身说明了一件事:这个词触到了某个真实的需求。
这个需求生长在一个快速扩张的土壤里。
据中国音数协、游戏工委联合发布的《2025年女性向游戏调研报告》,2024年,中国女性向游戏市场规模达到80亿元,同比增长124.1%,是增速最快的细分赛道之一。市场足够大,女性玩家的声音足够多,「女本位」才有机会从社区里的感性评价,变成厂商必须认真对待的产品标准。
不过,「女本位」究竟是什么?
它不是更体贴的男主,也不是更强大的女主。它指向的是一个更根本的问题:这个世界,是否以女性的视角和需求为出发点建立。
但这件事为什么实现起来那么难?
学者戴锦华在梳理新时期女性写作与女性文化时曾指出,直到九十年代,「关于女性的话语与女性的社会及个人生存始终是一片『雾中风景』,女性的写作依然是一次再次的精神历险」。
游戏行业也同理。女性玩家一直在场,但她们真正想要的表达,她们关于自身欲望的书写,长期是这片雾里的东西。
01
穿越迷雾
真正让这片雾散开,需要改变的,不只是单个产品,而是创作决策中长期默认的视角。当女性经验真正成为内容生产的起点,女性表达才可能清晰起来。
在相当长的一段历史里,游戏产业的创作主体以男性为主。这意味着,角色形象、叙事方式与世界设定,大多是在男性经验与想象框架内被定义的。
谁掌握创作权,谁就掌握定义权。
当女性角色主要由男性经验来塑造,她们呈现出的样貌与欲望,往往首先回应的是男性玩家。在这套内容逻辑里,女性长期扮演同一种角色:被拯救的对象,被凝视的客体。
波伏娃说,女人不是天生的,而是被塑造成的。游戏里的女性,也不例外。
即便是「为女性做的游戏」,谁值得被爱、谁需要被保护、什么叫做美——这些问题也往往沿用既有逻辑。
这个处境并没有因为市场的扩张而自动改变。许多产品换了外观,换了角色的性格设定,却没有换底层的视角逻辑。「女本位」被频繁讨论,落地的依然很少。
但近几年,这种结构开始松动。资本开始押注女性向赛道,产品形态逐渐细分,表达空间随之扩大。
一方面,是女性玩家开始用消费行为表达拒绝,为自己理想的世界投票;另一方面,更多女性创作者走到了决策位置,游戏开始呈现不一样的样貌。
往前数,1994年,光荣公司的襟川惠子认为,当时的男性导向制作无法真正理解女性玩家的需求,因此要打造女性向游戏,必须由真正理解女性视角的团队来完成。
因此,她招募大量女性员工,组建全女性制作团队Ruby Party,在SUPER Famicom上推出了世界上第一款乙女游戏《安琪莉可》(Angelique)。
往后看,这种变化正在当代游戏创作里密集地发生。
比如说去年发售的AVG《纸房子》,它难得地把目光放在了过去游戏并不那么关注的地方,讲述原生家庭、女性友谊与成长困境,叙事充满了细密的日常。游戏上线后好评如潮,有人去自贡市区和荣县圣地巡礼,还有很多人感到被深深地理解。
《苏丹的游戏》也是一个相当有代表性的案例。游戏受《一千零一夜》启发,构建了一个充满权谋与欲望的架空王朝。编剧钻咖赋予了游戏一种玩世不恭甚至乖戾的气质,玩家可以我行我素,也可以在内心保有挣扎。
女性创作者在此进入了更广阔的人性叙事——权力、欲望、善恶抉择——这些主题从来不属于某一种性别。
这些作品选择的题材和表现形式各不相同,但有一个共同点:创作者没有沿用既有的女性叙事框架,而是重新选择了自己的出发点。
女性创作者的核心优势,从来不是更懂柔情,而是她们知道哪些东西是错的,哪种凝视让人不舒服,哪种叙事在消费女性而不自知。当她们站到决策位置,游戏才有可能长出不同的东西,我们才会听到不同的话语。
02
「女本位」如何实践?
从视觉到叙事
那么落到具体产品上,这种「不同」究竟体现在哪里?最近恰逢女性向新作《夜幕之下》三测,我又玩了几个小时,或许它可以作为一个近距离的观察样本。
游戏塑造了一个极具野心、个性鲜明的女性主角,并将主角放在一个为家族复仇的故事框架里。玩家扮演的主角一路招兵买马,扩大势力,以恢复西西莉亚家族的昔日荣光。
在这一路上,玩家会不断遇见故人,也与很多角色产生浪漫的情感张力,但这些都不构成传统意义上的「恋爱关系」或者说「爱情故事线」。
更珍贵的是,游戏对整个叙述方式都进行了重建,这件事可以简单分成两个层面来看。
首先是视觉逻辑的重建。
最先让我意识到「有些不一样」的是游戏CG。
比如擅长情报工作的「幽灵」,他是个看起来纯良、甚至有点需要被保护的少年。但他的眼神不是在凝视你,是在等你看他。整个姿态是「等待被发现」的状态。
在大厅的页面中,「幽灵」会有一句极具代表性的发言:「我会恰到好处地示弱,您负责心软;这正是我们的默契,不是吗?」
这句话彰显出他甘愿处于「被凝视」的姿态,让玩家掌控这个关系中的权力主导权。配合上角色的立绘,这种视觉逻辑的重建感就更强了。
又比如从小和主角青梅竹马的角色「野狼」,他没有像「幽灵」一样示弱,显得容易被控制。但他只是表面凶悍,在主角面前的姿态放得很低。两人在剧情中同时出现,前者的总是眼神追随主角,身体朝向主角。
在不同的卡面中,「野狼」也显露出相当的臣服味道。可以说,一切都服务于「我」的视线。
当然,现在不少游戏里也有「好看」的男性角色,但那套逻辑通常只做了一半的翻转——男性角色变得好看了,但「谁在看谁」的关系没有变。「幽灵」和「野狼」的设计,是把凝视的主动权还给了玩家。
这种凝视逻辑的调转也同样在女性角色身上体现。
一般来说,你不会见到一个仔细刻画的中老年女性角色,即便出现也多半是功能性存在。但《夜幕之下》中的「教鞭」的设计明显经过了刻意的考虑。她动作舒展,姿态松弛,有一种「我什么都见过了」的从容。她的力量感不是来自「比男人更男人」,而是来自她自己的方式。
仅从CG就能看出,她和主角的关系更接近成熟女性对成长中女性的引导,不是居高临下的「你应该成为谁」,而是「我看见你是谁,我陪你成为你自己」。
这让我想起朱迪·福斯特在17岁接受采访时说过的一段话。记者问她,男女演员身上最吸引人的特质分别是什么。她说,男性最吸引她的是一种脆弱感;而女性最棒的特质是一种从内而外流露出来的智识与力量,有时候甚至带点疯劲。教鞭大概就是这样的存在。
其次是叙事逻辑的重建。
在《夜幕之下》中,复仇、掌权、振兴家族始终是主角的第一要务。故事情节在利用与真心、掌控与臣服中展开,玩家的选择既关乎势力消长,也牵动角色的隐秘情感。
收服「将军」那条线,是我觉得这次更新中写得最扎实的部分。西西莉亚家族覆灭时,这位旧日将军因故未能赶回,此后流离在外,对家族怀有愧疚。主角要重建家族,必须把他拉回来,但「将军」不愿再让你涉险。
主角的做法是,亲自下到战场,以自己作为诱饵,拿到真实的筹码。「将军」因伤无法指挥时,你接过来,打出自己的节奏。在这场战斗之后,「将军」因此主动归入你麾下,而不再阻止主角涉险;将士们也信服主角的领导,不是因为你的身份,而是因为你确实具备指挥战场的能力。
这条线让人印象深刻的地方在于,你赢得的每一分信任,都有具体的来处。
女性群像的塑造也是如此。判断一个作品是否真正对女性友好,有一个简单的参照:游戏里的女性角色,能不能脱离男性、和其他女性展开有意义的对话。拿这个标准去看《夜幕之下》,它几乎没有失手过。
起初,我以为主角的母亲会是传统的形象,一个为家族隐忍牺牲的角色。但在阿姨的转述中,她掌控一切,对女儿温柔与严厉并存,威严里带着温度。母亲留给主角的,不是某个男人的嘱托,而是家族、信念、活下去的力量。而这一点,也藉由阿姨、表姐等女性之间传承下去。
这样的互动亲密自然,但仔细想想会发现其他作品中几乎看不见
此外,还有一个小细节是,过去提到安保、军团指挥这类职位岗位,大部分作品都会着重刻画描写男性角色,但在《夜幕之下》中,军团指挥官是由女性担任,且展现出了足够优秀的领导力与气质。
「女本位」落地大概就是这个样子。在所有东西叠在一起之后,你自然能感受到它的重心在哪里。也就是回到第一部分的问题:是谁在做决定,谁有权力不去重复那些错的东西。
03
结语
而这种重心,最终会落在一些具体的、私人的时刻里。
不是宏观的「女性力量崛起」,而是玩家在打完游戏下线时,心中有一种悄悄的松动——「原来还可以这样」。
我们谈论的绝非是游戏教会了玩家什么道理,而是她们在一个虚构的世界里,先体验了一次「以自己为原点」是什么感觉。
这种感觉可能比任何一句口号都更有力量,因为它是玩家们自己感受到的,不是被任何人告知的。
或许这种感觉不应该只存在于游戏里,但它能从游戏里开始。
在三月八日,我们可以趁此机会去回顾。回顾那些各行各业了不起的女性,也回顾那些创造了这些游戏的女性创作者。她们做的事情,是把这种「原来还可以这样」的可能性,先放进一个虚构的世界里。
而这件事的意义在于,先在虚构里发生,然后你就知道它可以是真的。
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